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Umfangreiche Darstellung  aller Aspekte der Sternkunde und klassischer Himmelsmechanik der Msysterienpiele.
 
Neben der Computer-Astronomie wird vor alllem die geisteswissenschaftliche Grundlage der Astronomie mittels der Kunde von den Entsprechungen lt. Wissenschaftsmaxime der Spezifikation geislicher Waffenrüstung die Stellung des Menschen im Kosmos umfassend  beleuchtet.

Wer sich für Technik interessiert hier ein kurzer Überblick über das Rapid Application Development Entwicklungsystem (RAD-EWS) von www.spaceglobe.de. Hardware: Mainframe ist ein selbstgeschrauber Intel-Computer mit  i7 4771 CPU 3.5-4.1 GHz, da bei Entwicklungen größtmögliche Stabilität und Schnelligkeit in den Vordergrund rücken. Prozessor daher mit Wasserkühlung.
16 GB Kingston HyperX Beast DDR3 RAM 11-12-11-28-1N Zyklen mit 2400 MHz getaktet. ASRock Fata1ty Z87 Killer LGA 1150 Socket Mainboard. 3D Sound Sades R8 Gaming Headset.  
Festplatte:
Intenso SSD 120 GB mit Windows 7 64 Bit.
Samsung 840 Evo SSD 256 GB mit Windows 8.1 64 Bit.
Samsung 840 Evo SSD 120 GB mit Windows 10 64 Bit.
Grafikkarte Asus Geforce Dual 1060 mit 6 GB DDR5 OC Version. Die Geforce 10 Series zählen sicher zu den Karten der Realität schon gefährlicher zu werden auf dem Markt für den Mainstream. Da diese beträchtlich mehr leisten als die Geforce 600 Series zum Testen älterer PC-Performance eine Asus Geforce 650 Ti Boost. Programmierumgebung C++, DirextX 12, OpenGL 4.5 usw. und aufgeführte Game Engines.

Spaceglobe.de Studio Gamedevelopment Know hoff, falls jemand lust verspürt z. B. mittels kostenlosem AAA-Spiele-Engine von  Amazon in die Spieleentwicklung einzusteigen:
Für Einsteiger empfiehlt sich MapScape und Avanced Lighting. Zur Ausführung wird DarkBasic Professional (Open Source) benötigt.
Das Blitz3d Engine ist ebenfalls Open Source und lässt sich mittels
Visual Studio Community kompilieren. Anhand der Formate kann der Laie u.a. die Struktur studiern wie verschiedene Modellformate (*.x, *.bd3, *.3ds, *.md2 ) geladen werden.  

Figur-/Level-Modeller (Entities): Daz3D Hexagon, AC3D, Nvil.
Animation/Rigging/MoCap: Akeytsu, Ipi Studio 2, FaceRig Studio 1, Bryce Pro 7.1, Brekel Kinect MoCap, Daz3D, Poser Game Dev, Vue Studio 8 Complete, Hash Animation Master 13, Zign Track 2.
Material-Editor. Substance Painter 2.
Terrain-Editor: World Machine 2, Steam World Creator, L3DT,
Voxelogic Acropora.   
Musik-Komposition/Sound Hardware:  Yahama PSR E413 Keyboard an Soundkarte Asus Xonar DGX Audio. Software: Fruity Loops Producer, Garritan Personal Orchestra 5; Steam Rytmik Ultimate.
3D Modellproduktion mittels Photogrammetrie: 3DF Zephyr Lite.
Vorteilhaft ist es sich auf wenige gute Software zu konzentrieren, da der gigantische Leistungsumfang und Lernlevel einer Software einzustudieren schon ein Studium für sich ist.
Partikel Effect: Steam 3D ParticleGen Visual FX
.
Fantastic Game-Engine: Unreal 4, Steam S2 Engine, Leadwerks Engine, Amazon Lumperyard Engine, DarkBasic Professional Engine, GameGuru Engine.
Allerdings sind prof. Terrain Editoren Mangelware. Jedoch verfügen die meisten Games Engines glücklicherweise über ausgezeichnete Level und Modell Designer ein Terrain prof. zu bemalen und die Layer zu texturieren, wobei der von Ureal 4 mit seinen Exportmöglichkeiten sicher zu den Besten zählt. Profis verwenden natürlich Maya, Cinema 4D; Vue oder das zum Glück kostenlose Blender. Um die Color-, Normal- und Alphamaps usw. in eigenen Anwendungen zu importieren werden für die Masken evtl. Shader benötigt.  

Handbrake zählt sicher zu den leistungsstärksten Mp4-Video Konverter für das Web.

Für Level oder Terrain Editoren mehrere Hundert Euro zu zahlen lohnt sich nicht mittlels Editoren schöne Level zu bauen, die i.d.R. keine geeigneten Exportfunktionen,  C++ Loader und Shader anbieten; denn ehe ein vergleichbares Resulat in eigene C++ Games erzielt wird, führt das dazu aus DirectX, OpenGL oder Ray Tracing Routinen sein eigenes Engine und Editorn bauen zu müssen.

Da nichts die Programierung von nativem Maschinencode durch einen erfahrenen Programmierer ersetzen kann, wo max. Kapazitäten gefragt sind, da diese Compiler und Linker Hochsprachen automatisch in ausführbaren Maschinencode zu übersetzen unglaubliche Mengen an Ressourcen und teure Rechenkapzitäten verschlingen, die sich wie die Geschwindigkeit der EDV-Pipeline des Internet an die jeweilige Dateigrösse anpassen, so dass sehr schnelle Datenleitungen  oder schnelle Computer keine Vorteile erbringen.  
Diese Computer sind  folglich im Prinzip nicht wirklich weiter fortgeschritten als etwa ein  alter Z80 1 MHz Prozessor mit 16 KB Speicher und Diskette in optimiertem Assembler-Opcode.
 
Will man das Prinzip des Midgard- oder Mediumkosmos der Himmelsmechanik ändern mit Atomen und Planeten zwischen Mikro- und Makrokosmos zu kalkulieren, wie etwa der physikalische Zustandsautmat des Cäsiumatom von Atomschaltuhren, da die  Elektronenschalen mit 1/1000stel Lichtgeschwindigkeit um den Kern rotieren und legt etwa den Pol-Zustand eines Elektronensprung als 0 oder 1 fest. Damit stehen natürlich mehr Tranistoren als ein paar Milliarden zur Verfügung.
Diese animistischen Intelligenztierchen bilden jedoch keinen Zustandsautomat, sondern nur ein Korpuskel des Vritti (Ce- oder Ton-us) im Meer des universellen animistischhen Magnetismus, der jederzeit  gehackt werden kann.  Wäre dem nicht so, könnte der Zustand eines Atom durch den animalischen Magnetismus nicht geändert oder besser nicht hypnotisiert werden. Bewusstsein oder Geist ist daher nicht an  Materie gebunden den Geist durch die schwarze Magie von Medizinschamen unter die erdgebundenen, armen Seelen der Traumfabrik zu stellen,  sondernn der Traumstoff den Geist duch die  Daumenschraube zu fixieren oder zu hypnostieren. Diese Schläfer wähen daher i
hre Größe in den Schmerzen.
 
Für die Sherlock Holmes und Doktor Mengele der Justitia-Kriminal-Poli-ce sieht es daher mehr als schwarz  aus ihre Körperverletzungen auf die schwarze Shakti-Magie gegen die wahre Wissenschaft zu gründen die weder den gespaltenen  Lobotomie-Totenkopf mit einem Plaster bedecken oder das Medium eines  Fish Tank der Meemaid benötigt. Dass Astronauten in dem Tank lfd. ihr  Handy klingeln oder Klopfgeräusche hören ist inaugurierte Sinnestäuschung durch Mediziner die an Verfolgunsgwahn leiden der Nach  dem Gymnasium der Kore-Eleusinien definiert ist. Dies widerspricht daher dem offiziellen Lehrgebäude des staatlich-verallgemeinerten  Hochschulrahmengesetz, dass die Materie uns nicht weiter zeigen und  lehren dürfe als den Muskeltonus von Kybernetik- Informatik der  digitalisierten Peripherie einer Supspezies.  

Die bessere Grafikleistung wirkt sich vorteilhaft auf die beschleunigte  Videokodierung und besonders auf die Modeller aus Millionen von Polygone zu bewegen, wo normalerweise Quadro Workstation-Grafikkarten mit für CAD optimalen Treibern eingesetzt werden. Nachfolgendes Video  demonstriert, dass die für Games optimierte Geforce 10 Serie auch für  CAD geeignet ist.    
Spaceglobe Game Development in Progress

Work in Progress. Geme Development Powered by Unreal 4.16.
Spaceglobe Arena in Progress!
Spaceglobe Lip Sync Facial Animation in Progress.
Spaceglobe Mainframe zweites Ich in Progress. Das eigenständige zweite Ich der Dekstop-Mausi des Mainframe, die nicht etwa die Schwester der strengen, gesichtslosen Lehrerin Cortana ist, tritt natürlich auf dem Desktop nicht als Teapot in Erscheinung oder einfache interaktive, animierte talking Charaktere, der keine künstliche Intelligenz eines Professor der Neurologie oder  Chat-Bot (Phrasendreschmaschine) besitzt, sondern auch mal als ein Nummerngirl (vollanimiertes MD5mesh) mit frechen Sprüchen.    
Alle  Rechte vorbehalten (all rights reserved), auch die der fotomechanischen  Wiedergabe und der Speicherung in elektronischen Medien, Translation in  andere Sprachen usw. Dasselbe gilt für das  Recht der öffentlichen Wiedergabe. Copyright © by H. Schumacher, Spaceglobe.de.
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